Header Banner

When The Last Card Falls

"Karanlığın en derininde hayatta kalmak, bazen sadece kılıcın gücüne değil, elindeki son kartın kaderine bağlıdır. Çünkü bazen zindandan sağ çıkmak için, elinizin iyi gelmesi gerekir." "Surviving the deepest darkness depends not just on the strength of your blade, but on the fate of the last card in your hand. Because sometimes, to escape the dungeon, you just need to get dealt a good hand."

Pazardaki Fırsat The Market Opportunity

Pazardaki Fırsat The Market Opportunity

Kart / Deckbuilding Oyunları Card / Deckbuilding Games
Slay the Spire · Balatro

Derin taktik ve strateji sunar. Ancak sıra tabanlı yapısı bazı oyuncuların aradığı anlık aksiyonu sağlayamaz.

Offers deep tactics and strategy. However, their turn-based nature cannot provide the instant action that some players crave.

+
Aksiyon Roguelike Oyunları Action Roguelike Games
Hades · Dead Cells

Hızlı ve tatmin edici. Ancak stratejik derinlik ve kart yönetimi mekaniği ikinci planda kalır.

Fast-paced and satisfying. However, strategic depth and card management mechanics take a back seat.

=
◆ Fırsat ◆ The Opportunity
İki devasa kitleyi tek bir evrende buluşturmak Uniting two massive player bases in a single universe

Hem refleks hem de zeka gerektiren — her iki türün hayranlarına hitap eden yeni nesil bir hibrit deneyim. Ne saf kart oyunu, ne saf roguelike. İkisinin en iyisi.

A next-generation hybrid experience requiring both reflexes and brains, appealing to fans of both genres. Neither a pure card game, nor a pure roguelike. The best of both worlds.

Çözüm The Solution

Çözüm The Solution

  • Düşmanları gerçek zamanlı olarak pataklayın — yön tuşlarına atanmış kartlarla anlık saldırılar yapın. Slash enemies in real-time — execute instant attacks using cards mapped to directional inputs.
  • 🃏 Savaşırken poker elleri kurun — 5 vuruşun ardından kombinasyon devasa hasar çarpanı sağlar. Build poker hands while fighting — after 5 hits, the combination yields a massive damage multiplier.
  • 🔒 Zindanın gizemli kapılarını açmak için elinizdeki değerli kartları kalıcı olarak feda edin. Sacrifice your valuable cards permanently to unlock the mysterious gates of the dungeon.
Combo Gameplay
Temel Oynanış Döngüsü Core Gameplay Loop

Temel Oynanış Döngüsü Core Gameplay Loop

01 🗺️ Keşfet &
Savaş
Explore &
Fight
02 🃏 Düşmandan
Kart Topla
Collect Cards
from Enemies
03 🎴 Deste &
Slotları Yapılandır
Configure Deck
& Slots
04 🔓 Kapı İçin
Kart Feda Et
Sacrifice Cards
for Gates
05 ⬆️ Kalıcı Gelişmelerle
Sonraki Kat
Next Floor via
Permanent Upgrades
Benzersiz Mekanik Unique Mechanic

Poker Saldırı Kombo Sistemi Poker Attack Combo System

  • Aktif 5 saldırı slotuna atanan kartlar — semboller: Karo ♦, Maça ♠, Sinek ♣, Kupa ♥
  • Her başarılı vuruşta o kartın sembolü ve değeri Kombo Eline eklenir.
  • 5. vuruşta Finisher tetiklenir: One Pair → Royal Flush arası poker eli tespit edilir, hasar çarpanı hesaplanır ve slow-motion bitiriş vuruşu oynatılır.
  • Cards assigned to 5 active attack slots — suits: Diamonds ♦, Spades ♠, Clubs ♣, Hearts ♥
  • With each successful hit, that card's suit and value are added to the Combo Hand.
  • The 5th hit triggers a Finisher: a poker hand is evaluated from One Pair to Royal Flush, damage multiplier is calculated, and a slow-motion finisher strike is executed.
One Pair Two Pair Flush Full House Four of a Kind Royal Flush
— COMBO HAND —
FULL HOUSE
K
K
K
7
7
×42
HASAR ÇARPANI DAMAGE MULTIPLIER
Skull Lock
Kilitli Kapı · Değer 14 Locked Gate · Value 14
Seçilen Kartlar: 9 / 14 Selected Cards: 9 / 14
Benzersiz Mekanik Unique Mechanic

Kart Harcama Kilit Sistemi Card Spending Lock System

  • Zindan kapılarının her birinin sayısal bir kilit değeri vardır.
  • Oyuncu bu değeri karşılamak için destesindeki kartları seçer ve kalıcı olarak feda eder.
  • Risk / Ödül Dengesi: "Güçlü As kartımı savaşta mı kullansam, yoksa kapıyı açmak için mi yedireyim?"
  • Each dungeon gate has a numerical lock value.
  • The player selects and permanently sacrifices cards from their deck to meet this value.
  • Risk / Reward Balance: "Should I use my powerful Ace card in combat, or sacrifice it to open the gate?"
Kalıcı Kayıp Permanent Loss Taktiksel Seçim Tactical Choice Risk / Ödül Risk / Reward
Prosedürel Evren & İlerleme Procedural World & Progression

Prosedürel İlerleme Progression & Roguelike

🏗️
Prosedürel Odalar Procedural Rooms

Prosedürel olarak oluşturulan oda düzenleri ve düşman yerleşimleri — her run tamamen farklı.

Procedurally generated room layouts and enemy placements — every run is completely unique.

📈
Değişen Zorluk Scaling Difficulty

Her katta farklı zorluk seviyeleri, kart düşme şansları ve kapı ağırlıkları dinamik olarak belirlenir.

Different difficulty levels, card drop rates, and gate requirements are dynamically calculated on each floor.

💾
Kalıcı İlerleme Permanent Progression

Katlar arasında can değeri korunur ve deste bir sonraki kata aktarılır — seçimlerin ağırlığı devam eder.

Health values carry over between floors and your deck progresses with you — the consequences of your choices persist.

Pazar & Rakip Analizi Market & Competitor Analysis

Rakip Analizi Competitive Landscape

Özellik Feature Slay the Spire Hades Balatro When The Last Card Falls
Gerçek Zamanlı Aksiyon Real-time Action
Poker / Kombinasyon Mekaniği Poker / Combo Mechanics
Deste Oluşturma (Deckbuilding) Deckbuilding
Bulmaca / Kart Harcama Puzzles / Card Sacrifice
İş Modeli & Platform Business Model & Platform

İş Modeli Business Model

İş Modeli Business Model
Premium — Tek Seferlik Satın Alım Premium — One-time Purchase

Mikro işlem yok. Pay-to-win yok. Oyuncu deneyimi her şeyin önünde — satın al, oyna, bitir. Tam değer.

No microtransactions. No pay-to-win. Player experience comes first — buy it, play it, finish it. True value.

Platform
PC — Steam

Birincil ve tek piyasaya çıkış hedefi. Roguelike ve deckbuilder oyuncularının yoğun olduğu ekosistem.

Primary and sole launch target. An ecosystem dense with action-roguelike and deckbuilder players.

Hedef Kitle Target Audience
Hades + Balatro Oyuncuları Hades + Balatro Players

Hem aksiyon hem kart stratejisi seven hibrit profil. Her iki oyun kitlesini aynı anda çekecek konumlanma.

A hybrid profile loving both action and card strategy. Positioned to capture both player bases simultaneously.

Geliştirme Yol Haritası Development Roadmap

Yol Haritası Roadmap & Milestones

Phase 1
Konsept & Prototip Concept & Prototype
  • Prosedürel Oda Oluşturucu Procedural Dungeon Generator
  • Dövüş-Poker Eli Kombosu Action-Combo Combat Loop
  • Kart Feda Kapıları Sacrifice Gate Locks
Tamamlandı Completed
Phase 2
İçerik & Genişleme Content & Expansion
  • Yeni Düşmanlar ve Kart Çeşitleri New Enemies and Card Varieties
  • Farklı Seviye Tasarımları Different Level Designs
  • Ekstra Hikaye Elementleri Extra Story Elements
Aktif Active
Phase 3
Derinlik & Boss Savaşları Gameplay & Boss Fights
  • Boss Savaşları Boss Fights
  • Oyun İçi Ekonomi In-game Economy
  • Görsel & İşitsel Cila Visual & Audio Polish
Planlanan Planned
Phase 4
Balans, QA & Lansman Balance & Launch
  • Oyun Dengesi Game Balance
  • Kontroller & QA Controls & QA
Planlanan Planned
Phase 2 Detayı Phase 2 Details

İçerik & Seviye Tasarımı Content & Level Design

Yeni Düşmanlar & Kartlar New Enemies & Cards

15 farklı düşman çeşiti ve 30 kart çeşiti geliştirilecektir. Her düşman ve kartın kodlanması/tasarlanması için en az 3 iş günü ayrılmıştır.

15 unique enemies and 30 card variations will be developed. A minimum of 3 workdays is allocated for each enemy and card.

Süre: 135 İş Günü Duration: 135 Workdays
Seviye Tasarımları Level Designs

Zindan üretimi için farklı tipte odaların tasarlanması ve kodlanması için oda başına 1 iş günü. Toplam 15 farklı oda.

Designing and developing different room templates for the generator. 1 workday per room for 15 distinct rooms.

Süre: 15 İş Günü Duration: 15 Workdays
Hikaye Elementleri Story Elements

Zindanın karanlık atmosferini besleyecek tutarlı bir hikaye akışının kurulması, diyaloglar ve anlatım elementleri.

Establishing a consistent narrative flow, lore elements, and writing dialogs to enhance the dark gothic atmosphere.

Süre: 10 İş Günü Duration: 10 Workdays
Phase 3 Detayı Phase 3 Details

Oynanış Derinliği & Boss Savaşları Gameplay Depth & Boss Fights

Epic Boss Savaşları Epic Boss Battles

Oyuncuya ilerleme hissiyatı vermek amacıyla tasarlanacak 5 adet boss. Boss başına en az 5 iş günü geliştirme süresi.

5 distinct boss fights designed to mark milestone progression. A minimum of 5 workdays budgeted per boss.

Süre: 25 İş Günü Duration: 25 Workdays
Oyun İçi Ekonomi In-game Economy

Deste satıcıları, karakter gelişim dengeleri ve kart yeteneklerinin ekonomik entegrasyonu için detaylı test ve cila.

Calibrating merchants, deck modifications, character traits, and card purchase balances through detailed tuning.

Süre: 10 İş Günü Duration: 10 Workdays
Görsel & İşitsel Cila Visual & Audio Polish

Görsel ve ses iyileştirmelerinin yapılması.

Visual and audio improvements.

Süre: 15 İş Günü Duration: 15 Workdays
Phase 4 Detayı Phase 4 Details

Denge, QA & Lansman Balance, QA & Launch

Oyun Dengesi (Game Balance) Game Balance

Balatro'daki gibi kart kombinasyonlarının oyuncuya aşırı güçlü olma (OP) hissiyatı vermesi ve zorluk dengesi için yoğun test döngüsü.

Fine-tuning combo multipliers to deliver satisfying "OP mechanics" (like Balatro) while keeping tactical depth.

Süre: 20 İş Günü Duration: 20 Workdays
Kontroller & QA Controls & QA

Tüm yazılımsal bugların temizlenmesi, klavye/fare/gamepad entegrasyonu ve Steam API'lerinin sorunsuz entegrasyon testleri.

Squashing all code bugs, optimizing multi-input support (keyboard/gamepad), and validating Steam API.

Süre: 30 İş Günü Duration: 30 Workdays
Süre Analizi Timeline Analysis

Çalışma Modelleri Karşılaştırması Development Model Comparison

Toplam Geliştirme İhtiyacı: 260 İş Günü (Phase 2, 3 ve 4) Total Development Required: 260 Workdays (Phase 2, 3 and 4)

Tam Zamanlı (Full-Time) Full-Time Schedule
12 Ay (1 Yıl) 12 Months (1 Year)

Haftada 5 iş günü çalışma düzeninde (yıllık ~260 iş günü), proje 12 ay gibi kısa bir sürede tamamlanır ve lansmana hazır hale gelir.

Working 5 days per week (~260 workdays/year), the complete roadmap is finished and ready for launch in exactly 12 months.

Yarı Zamanlı (Part-Time) Part-Time Schedule
30 Ay (2.5 Yıl) 30 Months (2.5 Years)

Haftada 2 iş günü çalışma düzeninde (yıllık 104 iş günü), geliştirme sürecinin tamamlanması 2.5 yıl (30 ay) sürer.

Working 2 days per week (104 workdays/year), completing the identical milestones extends the schedule to 30 months (2.5 years).

Finansal Yol Haritası Financial Roadmap

Finansal Bütçe & Dağılım Funding & Allocation

Bütçe Hedefi Funding Goal
$80K - $100K
Geliştirme Süresi Development Period

12 - 15 aylık tam zamanlı geliştirme süreci için hedeflenen bütçe aralığı.

Target funding range for 12 - 15 months of full-time development.

Gider Kalemleri Expense Items
  • Geliştirici Brüt Giderleri: Tek geliştirici için 12-15 aylık maaş, lisans ve ekipman maliyetleri. Developer Gross Expenses: 12-15 months salary, software licenses, and hardware for a single developer.
  • Freelance Art İhtiyaçları: UI/UX tasarımları, 2D/3D çizimler, animasyon ve kart tasarımları. Freelance Art Needs: UI/UX layout, 2D/3D character/environment assets, animation, and card artwork.
  • Telifli Ses ve Müzik Giderleri: Atmosferik gotik müzikler (OST) ve ses efektleri (SFX) lisanslama. Royalty & Licensed Audio: Atmospheric gothic soundtracks (OST) and special sound effects (SFX) licensing.
Finansal Dönüş Planı ROI & Strategy
PC / Steam Focus

Premium satış modeliyle Steam'de çıkış. Hades ve Balatro kitlelerine hitap eden hibrit yapısı ile yüksek niş dönüşümü ve ilk yılda 100k adet satış hedefi.

Premium model on Steam. High ROI driven by the unique fusion of deckbuilders and action-roguelikes, targeting 100k sales in the first year.

Ekip & İletişim Team & Contact

Ekip & İletişim Team & Contact

Geliştirici / Kurucu Developer / Founder
Serhat Serter

Merhaba, ben Serhat.

2020 yılında Bilgisayar Mühendisliği bölümünden mezun oldum ve o zamandan beri oyun geliştirme alanında çalışıyorum. Kariyerime Hyper-Casual ve Hybrid-Casual mobil oyunlar geliştirerek başladım. Mobil oyun geliştirmede yaklaşık üç yıllık bir deneyim kazandıktan sonra savunma sanayisine geçiş yaptım. Şu anda Unity kullanarak eğitim ve simülasyon projeleri geliştiriyorum.

Profesyonel çalışmalarımın yanı sıra, boş zamanlarımı solo oyun projeleri geliştirerek, VR teknolojileriyle deneyler yaparak ve shader ile VFX gibi gelişmiş Unity özellikleri üzerine derinleşerek geçiriyorum.

Hi, I'm Serhat.

I graduated with a degree in Computer Engineering in 2020 and have been working in game development ever since. I started my career by developing Hyper-Casual and Hybrid-Casual mobile games. After gaining around three years of experience in mobile game development, I transitioned to working in the defense industry, where I currently develop training and simulation projects using Unity.

Alongside my professional work, I spend my free time developing solo game projects, experimenting with VR technologies, and diving deeper into advanced Unity features such as shaders and VFX.