"Karanlığın en derininde hayatta kalmak, bazen sadece kılıcın gücüne değil, elindeki son kartın kaderine bağlıdır. Çünkü bazen zindandan sağ çıkmak için, elinizin iyi gelmesi gerekir." "Surviving the deepest darkness depends not just on the strength of your blade, but on the fate of the last card in your hand. Because sometimes, to escape the dungeon, you just need to get dealt a good hand."
Derin taktik ve strateji sunar. Ancak sıra tabanlı yapısı bazı oyuncuların aradığı anlık aksiyonu sağlayamaz.
Offers deep tactics and strategy. However, their turn-based nature cannot provide the instant action that some players crave.
Hızlı ve tatmin edici. Ancak stratejik derinlik ve kart yönetimi mekaniği ikinci planda kalır.
Fast-paced and satisfying. However, strategic depth and card management mechanics take a back seat.
Hem refleks hem de zeka gerektiren — her iki türün hayranlarına hitap eden yeni nesil bir hibrit deneyim. Ne saf kart oyunu, ne saf roguelike. İkisinin en iyisi.
A next-generation hybrid experience requiring both reflexes and brains, appealing to fans of both genres. Neither a pure card game, nor a pure roguelike. The best of both worlds.
Prosedürel olarak oluşturulan oda düzenleri ve düşman yerleşimleri — her run tamamen farklı.
Procedurally generated room layouts and enemy placements — every run is completely unique.
Her katta farklı zorluk seviyeleri, kart düşme şansları ve kapı ağırlıkları dinamik olarak belirlenir.
Different difficulty levels, card drop rates, and gate requirements are dynamically calculated on each floor.
Katlar arasında can değeri korunur ve deste bir sonraki kata aktarılır — seçimlerin ağırlığı devam eder.
Health values carry over between floors and your deck progresses with you — the consequences of your choices persist.
| Özellik Feature | Slay the Spire | Hades | Balatro | When The Last Card Falls |
|---|---|---|---|---|
| Gerçek Zamanlı Aksiyon Real-time Action | ✕ | ✓ | ✕ | ✓ |
| Poker / Kombinasyon Mekaniği Poker / Combo Mechanics | ✕ | ✕ | ✓ | ✓ |
| Deste Oluşturma (Deckbuilding) Deckbuilding | ✓ | ✕ | ✓ | ✓ |
| Bulmaca / Kart Harcama Puzzles / Card Sacrifice | ✕ | ✕ | ✕ | ✓ |
Mikro işlem yok. Pay-to-win yok. Oyuncu deneyimi her şeyin önünde — satın al, oyna, bitir. Tam değer.
No microtransactions. No pay-to-win. Player experience comes first — buy it, play it, finish it. True value.
Birincil ve tek piyasaya çıkış hedefi. Roguelike ve deckbuilder oyuncularının yoğun olduğu ekosistem.
Primary and sole launch target. An ecosystem dense with action-roguelike and deckbuilder players.
Hem aksiyon hem kart stratejisi seven hibrit profil. Her iki oyun kitlesini aynı anda çekecek konumlanma.
A hybrid profile loving both action and card strategy. Positioned to capture both player bases simultaneously.
15 farklı düşman çeşiti ve 30 kart çeşiti geliştirilecektir. Her düşman ve kartın kodlanması/tasarlanması için en az 3 iş günü ayrılmıştır.
15 unique enemies and 30 card variations will be developed. A minimum of 3 workdays is allocated for each enemy and card.
Zindan üretimi için farklı tipte odaların tasarlanması ve kodlanması için oda başına 1 iş günü. Toplam 15 farklı oda.
Designing and developing different room templates for the generator. 1 workday per room for 15 distinct rooms.
Zindanın karanlık atmosferini besleyecek tutarlı bir hikaye akışının kurulması, diyaloglar ve anlatım elementleri.
Establishing a consistent narrative flow, lore elements, and writing dialogs to enhance the dark gothic atmosphere.
Oyuncuya ilerleme hissiyatı vermek amacıyla tasarlanacak 5 adet boss. Boss başına en az 5 iş günü geliştirme süresi.
5 distinct boss fights designed to mark milestone progression. A minimum of 5 workdays budgeted per boss.
Deste satıcıları, karakter gelişim dengeleri ve kart yeteneklerinin ekonomik entegrasyonu için detaylı test ve cila.
Calibrating merchants, deck modifications, character traits, and card purchase balances through detailed tuning.
Görsel ve ses iyileştirmelerinin yapılması.
Visual and audio improvements.
Balatro'daki gibi kart kombinasyonlarının oyuncuya aşırı güçlü olma (OP) hissiyatı vermesi ve zorluk dengesi için yoğun test döngüsü.
Fine-tuning combo multipliers to deliver satisfying "OP mechanics" (like Balatro) while keeping tactical depth.
Tüm yazılımsal bugların temizlenmesi, klavye/fare/gamepad entegrasyonu ve Steam API'lerinin sorunsuz entegrasyon testleri.
Squashing all code bugs, optimizing multi-input support (keyboard/gamepad), and validating Steam API.
Toplam Geliştirme İhtiyacı: 260 İş Günü (Phase 2, 3 ve 4) Total Development Required: 260 Workdays (Phase 2, 3 and 4)
Haftada 5 iş günü çalışma düzeninde (yıllık ~260 iş günü), proje 12 ay gibi kısa bir sürede tamamlanır ve lansmana hazır hale gelir.
Working 5 days per week (~260 workdays/year), the complete roadmap is finished and ready for launch in exactly 12 months.
Haftada 2 iş günü çalışma düzeninde (yıllık 104 iş günü), geliştirme sürecinin tamamlanması 2.5 yıl (30 ay) sürer.
Working 2 days per week (104 workdays/year), completing the identical milestones extends the schedule to 30 months (2.5 years).
12 - 15 aylık tam zamanlı geliştirme süreci için hedeflenen bütçe aralığı.
Target funding range for 12 - 15 months of full-time development.
Premium satış modeliyle Steam'de çıkış. Hades ve Balatro kitlelerine hitap eden hibrit yapısı ile yüksek niş dönüşümü ve ilk yılda 100k adet satış hedefi.
Premium model on Steam. High ROI driven by the unique fusion of deckbuilders and action-roguelikes, targeting 100k sales in the first year.
Merhaba, ben Serhat.
2020 yılında Bilgisayar Mühendisliği bölümünden mezun oldum ve o zamandan beri oyun geliştirme alanında çalışıyorum. Kariyerime Hyper-Casual ve Hybrid-Casual mobil oyunlar geliştirerek başladım. Mobil oyun geliştirmede yaklaşık üç yıllık bir deneyim kazandıktan sonra savunma sanayisine geçiş yaptım. Şu anda Unity kullanarak eğitim ve simülasyon projeleri geliştiriyorum.
Profesyonel çalışmalarımın yanı sıra, boş zamanlarımı solo oyun projeleri geliştirerek, VR teknolojileriyle deneyler yaparak ve shader ile VFX gibi gelişmiş Unity özellikleri üzerine derinleşerek geçiriyorum.
Hi, I'm Serhat.
I graduated with a degree in Computer Engineering in 2020 and have been working in game development ever since. I started my career by developing Hyper-Casual and Hybrid-Casual mobile games. After gaining around three years of experience in mobile game development, I transitioned to working in the defense industry, where I currently develop training and simulation projects using Unity.
Alongside my professional work, I spend my free time developing solo game projects, experimenting with VR technologies, and diving deeper into advanced Unity features such as shaders and VFX.